6월 29일부터 플레이해서 8월 4일에 클리어. HOMM류의 턴방식 전략게임을 좋아하는 유저는 [에이지 오브 원더스]나 [디사이플즈] 시리즈도 이름 정도는 들어본 적이 있을 거다. 나 역시 그랬고, 에이지 오브 원더스 2와 디사이플즈 2를 잠깐 해보기도 했다. 이번 디사이플즈 3는 환상적인 그래픽으로 출시 전부터 많은 이의 기대를 모았...지만, 껍데기를 벗겨보니 진심으로 별 볼일 없는 게임이었다. 사실 일기 쓰는 것조차 시간이 아까울 정도지만... 그래도 처음부터 끝까지 한번 써보겠다. 우선 첫 번째 캠페인부터.
턴방식인 월드맵 화면은 대충 이렇다. HOMM 5와 비슷하다.
권장 순서대로 진행하면 첫 캠페인은 제국(Empire) 진영이다. 초반 인상은 그래도 괜찮았다. 스토리도 왠지 흥미로웠고. 어느 날 하늘에서 떨어진 선녀-_- 이노엘(Inoel)을 찾아 확보하는 것이 일단은 첫 캠페인 주인공 램버트(Lambert)의 임무다. 위 스샷이 월드맵 화면이고 나는 일단 램버트가 리더인 부대 하나만으로 진행했다. 리더를 더 고용해 부대를 늘릴 수도 있는데, 중반쯤 가면 램버트가 워낙 강해져 별 의미가 없다. 괜히 시간만 잡아먹음.
파티/인벤토리 화면. 그래픽이 뽀샤시한 건 인정해야 한다.
이노엘을 찾으면 힐러로서 파티에 합류한다. 파티원은 리더(주인공 램버트)의 리더십 수만큼만 채용할 수 있는데, 게임을 진행하다 보면 위 스샷처럼 리더십을 초과해 파티원이 늘어날 때가 있다. 참고로, 이 게임은 버그가 쥰내 많다. 이 정도 버그는 애교. 심지어 원래 움직일 수 없는 성이나 자원의 수호자를 파티에 합류시켜 데리고 다닐 수도 있다.
이것이 전투 장면. HOMM 시리즈나 킹스바운티와 똑같다고 보면 된다.
월드맵과 전투 모두 턴방식이다. 전투 시에는 각 유닛이 주도권(initiative)이 높은 순으로 턴을 잡는다. 줌 기능을 켜면 공격할 때 가까이서 보여주기도 하고 뭐 그렇다. HOMM 5 등 그런 게임을 생각하면 됨. 전투 화면이나 월드맵에서 턴 넘길 때 가끔 좀 끊기는데(콘로 3기가, 라데온 4850 풀옵) 턴방식이라 크게 문제될 건 없다. 한 가지 웃기는 건 몇몇 아이템(몇 턴간 또는 영구 능력치 상승 포션 등)은 오직 위위 스샷의 인벤토리 화면에서 캐릭터에게 드래그하는 방식으로밖에 사용할 수 없다는 점이다. 전투 화면에 들어가서는 사용할 수가 없다능. 처음엔 이걸 몰라서 비싼 포션 다 날렸다. 황당하게도 다음 판(act)으로 가면 포션이 다 사라지거든-_- 더 허무한 건 한 판에서 내가 고용해서 애지중지 키운 유닛들이 다음 판으로 가면 미리 정해진 1레벨짜리(후반 가면 좀 높아지긴 한다) 유닛들로 싸그리 바뀐다는 거. 따라서 유닛에게 투자할 필요는 전혀 없다. 리더에게만 투자해야 한다. 주인공 리더 외에 별도로 고용한 리더는 이후 판에서도 다시 고용할 수 있다. 말도 안 되게 돈이 많이 들긴 하지만.
저 세이브 파일들은 대체 몇 번째 턴일까?
이 게임은 버그도 쥰내 많거니와 불편하기도 오지게 불편하다. 자동 저장은 어느 기준으로 되는 건지도 모르겠고, 저장할 때 파일명을 안 바꾸면 위 스샷처럼 판 이름이 길 때는 턴수가 보이지 않아 어느 파일이 어느 파일인지 알 수가 없다. 게다가 저장된 파일 목록이 abc 순으로 나오므로 파일명을 안 바꾸면 가장 최근에 저장한 파일이 제일 밑으로 간다는 사실-_- 그래서 나는 위 스샷처럼 파일명에 공백을 삽입해 맨 위에 뜨게 했다.
이런 버그도 물론 애교.
이 게임의 문제는 위 스샷과 같은 사소하고 일상적인-_- 버그 외에도, 무엇보다 게임성이 '얕다'는 데 있다. 스토리에는 분기점이나 선택지가 전혀 없고 메인퀘스트와 서브퀘스트만 존재하는데, 어쨌든 서브퀘스트 몇 개 깨고, 던전도 다 깨고 하다 보면 주인공 먼치킨 만들기가 쥰내 쉽다는 거. 게다가 어떤 판이든 성 먹고 자원(HOMM 시리즈와 개념이 같다) 좀 먹고 그냥 턴만 넘기며 돈을 모아도 아무 제재도 가해지지 않는다. 정해진 턴에 다른 진영의 AI 부대가 쳐들어오긴 하는데, 대개는 아무 문제 없이 사뿐히 밟아주면 된다. 이렇게 돈을 쥬낸 모은 다음에는 훈련소(training camp)-_- 찾아가서 리더 레벨 쭉쭉 올리면 망고땡. 물론 훈련소가 판마다 있는 건 아니고, 사실 이렇게까지 안 해도 서브퀘스트까지 다 깨고 돌아다니면 어차피 돈이나 자원은 남아돌게 된다. 성에 지을 건물(빌드 트리. HOMM 시리즈와 유사하다)은 제한되어 있고, 유닛은 한번 고용하면 그만이라 돈 쓸 데가 없거든. 포션 상점이 있다면 영구 능력치 상승 포션을 쥰내 사서 리더에게 먹여주면 되겠다. 물론! 돈도 자원도 다음 판이 되면 리셋된다-_- 따라서 판을 깨기 직전에 가진 돈을 전부 현물-_-로 바꿔놓길 권한다(단, 포션은 안 된다-_- 없어지니까-_-). 그러고는 다음 판 시작하자마자 싸그리 팔면 되거든.
크라켄에 닭벼슬이?;
분명 게임성은 안드로메다에 가 있지만, 캐릭터 디자인은 좀 흥미롭다. 크라켄(Kraken)이라든가 티아맷(Tiamath. 끝에 h는 왜 붙었는지 모르겠다) 같은 몬스터가 등장하는 게임이 흔치는 않으니까. 게다가 세 번째 캠페인(혹은 그 이전에도 있는지 모르겠다)에서는 이들 유닛을 고용할 수도 있다!!! (물론, 예상대로, 판 초반에 이런 유닛을 대거 고용하면 그 판은 그냥 껌이 된다.)
드래곤조차 이젠 그냥 껌.
주인공 리더들은 레벨업에 따라 많은 스킬이 제공되는데(스킬 트리를 따른다) 이를 잘 이용하면 전투가 굉장히 수월해진다. 물론 없어도 이미 먼치킨이긴 하지만;; 하여간 판 하나를 깰 때쯤이면 긴장도 전혀 없고 그저 지루할 따름이다. 게다가 이제껏 키운 유닛이 다음 판이면 없어질 걸 생각하면 키워서 뭐하나 이런 생각도 들고-_-
첫 캠페인 마지막 판의 마지막 직전.
여하튼 단선적인 스토리를 따라 램버트는 이노엘이 가자는 대로 천상으로 가는 포탈로 향한다. 도중에 무수한 전투를 겪는데, 반대 진영인 죽음의 무리(Legion of Death)와 엘프 연합(Alliance of Elves)과의 전투가 주를 이룬다. 특히 죽음의 무리는 이노엘을 빼앗는 데 혈안인데, 분명 이노엘을 이용해 세계를 멸ㅋ망ㅋ시킬 목적인 듯. 죄 없는 중립 유닛들(곰, 늑대, 고블린, 농부-_- 등)은 레벨업의 희생양으로 무수히 쓰러지고-_- 한편, 이노엘을 마녀라고 주장하는 이단심판관(Inquisitor)들도 끈질기게 램버트를 따라온다. 마침내 포탈까지 온 순간, 킹왕짱 강한 죽음의 무리들이 나타나고, 결국 램버트는 이노엘을 빼앗긴다. 여기까지가 첫 캠페인.
시작한 지 일주일도 안 걸려 클리어한(09-9-26) [엘븐레거시]라는 게임이다. 턴제 전략을 찾다 발견한 게임으로, [워로드] 시리즈나 [HOMM] 시리즈와 같은 게임을 예상했지만 기대와는 다르게 오히려 [데이 워치]와 비슷한 게임이었다. 곧, 정해진 스토리 + 정해진 주인공 + 정해진 스킬트리 때문에 '한 번' 플레이할 가치밖에 없는 게임이라는 소리.
무작정 시작한 첫 판
그래픽은 괜찮은 편이다(스샷들은 올릴 때 실수로 죄다 리사이즈당했다-_-). 라데온 4850에서 AA/AF 없이(키면 성능 떨어진다고 경고가 떠서 그냥 안 켰다) 1680*1050 해상도 60 프레임 안정적 플레이가 가능했다. 이 게임은 필드와 전투 화면이 따로 구분되어 있지 않은데, 위 스샷을 확대해서 보면...
그리고 나는 무작정 좀비를 쏘았다
이렇게 유닛 수대로 표현이 된다. 유닛의 수 = 유닛의 HP = 유닛의 전투력-_-이다. 왼쪽에 보이는 주인공 싸지텔은 유닛이 아닐 영웅이기 때문에 확대해도 한 명밖에 없다. 싸지텔 외에 영웅이 몇 더 등장한다.
중간쯤 진행하면 어느새 대군을 몰고 있음
중간 난이도로 시작을 했고 중반까지는 그럭저럭 쉽게 진행했는데,
그다음부터 급 어려워진다. 초반부터 유닛을 죽이지 말고 잘 키워야 할 듯하다. 유닛은 한번 죽으면 그걸로 영영
안녕이고; 같은 유닛을 새로 사봤자 레벨이 0이라 안습.
어느새 마지막 판;
후반부에 가까워질수록 적이 물량 공세로 나오기 때문에 진짜 힘들어진다. 몇몇 미션은 적을 다 죽일 필요 없이 특정 지점에 도달하기만 하면 미션 성공이라서 꼼수(?)로 막 깨버리곤 했는데, 그 탓에 유닛 레벨업을 하지 못해서 내 부대가 다소 약한 편이었는지도 모르겠다.
내 드래곤 vs 적 드래곤!
후달리는 물량을 막기 위해 레벨 0짜리라도 새 유닛을 고용하려 해도, 이번엔 돈이 문제-_- 유닛을 업그레이드하는 데에도 돈이 드는데 게임 끝날 때까지 돈은 항상 부족했다. 초반부터 제대로 못 하면 게임 끝날 때까지 고생...
마지막 판 컷신. 주인공의 악행(!)을 막아보려는 주인공의 옛날 동료(연인?)
문제는, 게임 전체 길이가 [네비윈터 나이츠] 1~2장 분량밖에 안 된다는 거-_- 게다가 별로 흥미도 없고, 전혀 몰입되지 않는 스토리였다.
주인공 싸지텔이 길븐의 꼬임으로 인간과 드워프는 물론, 동족인 엘프마저 마구 죽이며 '거대한 나무'를 부활시키려 한다는 줄거리인데,
마지막에 가면 갑자기 아무 이유도 없이 자기 잘못을 뉘우친다. 개념이 없음.
판마다 정해진 턴수 안에 클리어하면 보너스 스테이지 등 추가 보상이
있다(반대로 정해진 턴수 안에 클리어하지 못하면 그냥 게임 오버다 ㄷㄷㄷ). 이렇게 해서 얻는 보너스 스테이지로는 수성전, 맵 정복(방어), 돌파
등의 임무가 있는데, 난이도가 다소 높은 편이었다. 그러나 별로 재미는 없다-_-
또 핫시트를 비롯해 멀티플레이가 가능하다. 물론 본 게임이 워낙 재미없다 보니 멀티는 전혀 해볼 생각이 들지 않는다-_-
'왕의 하사품' 또는 '킹스바운티'로도 알려진 나름 유명한(?) 게임인데, 1990년에 나온 동명([King's Bounty]) 게임의 2008년 리메이크작이다. 게임 스팟 평점은 무려 8.0점. 원래 게임도 도스 시절에 플레이해본 기억이 있긴 한데, 이 리메이크판은 훨씬 잘 만들어졌다. 오리지널의 자세한 설명은 HOMM 공략으로 유명한 국내 사이트 www.heroes2.com를 참고.
오오 화려한 그래픽+_+
우선 그래픽이 상당히 좋다는 첫인상을 받을 수 있었다. 위 스샷은 게임을 막 시작했을 때 화면으로, 3가지 직업 중 전사를 고른 모습이다. 이 화면은 일종의 월드맵(혹은 필드맵)과 같은 개념으로, 실시간으로 진행된다.
HOMM 시리즈가 연상되는 전투 화면
월드맵 상에서 적과 조우하면 위와 같이 전투 화면으로 바뀐다. 전투가 잦으면 로딩도 잦아지지만 다행히 로딩 시간은 비교적 짧은
편이다. 전투는 턴방식으로 진행되는데, HOMM 시리즈에 익숙한 사람이라면 알 수 있겠지만 상당히 HOMM 3(혹은 5)와
유사한 인터페이스다. 오리지널 킹스 바운티 자체가 HOMM 시리즈의 모태가 되었다고 하니 당연하다면 당연한 일이겠지만.
첫번째 아내는 좀비;
위 스샷은 캐릭터 시트 화면상에서 아내와 대화를 하는 장면. 이 게임에서는 특이하게(?) 여성 NPC들과 결혼이 가능하다. 스토리 진행상 가장 처음에 얻게 되는 아내는 바로 좀비였다는...
곳곳에 존재하는 성 건물에서 유닛을 조달한다
유닛은 '생산'하는 것이 아니라 '모집'하는 수밖에 없다. 많은 유닛을 모집하기 위해선 캐릭터의 '지도력'이 높아야 한다. 따라서 게임 초반에는 어떻게든 지도력을 높이기 위해 발버둥-_-치게 된다.
마법 이름이 간헐천...;
게임 중반 정도 되면 위 스샷과 같이 강력한 마법도 사용할 수 있게 된다. 땅에서 솟아나온 물에 적들은 '뭥미?'하면서 둥둥 떠다니고...;
'분노의 궤' 사용장면
또한 주인공은 마법 주문 외에도 분노 게이지를 통해 호출할 수 있는 분노의 정령들을 전투 중에 사용한다. 위 스샷은 네번째 정령인 '리퍼'를 호출한 모습. 사신 간지-_-b
무수한 퀘스트들이 기다리고 있다-_-
아직 클리어하지는 못했지만, 메인 퀘스트 외에 자잘한 퀘스트들이 굉장히 많아서 의외로 시간을 엄청 잡아먹는 게임이었다. 맵 자체도
굉장히 넓은 편이고... 작년 12월부터 플레이를 시작해 한달째인데 아직도 엔딩은 전혀 보이지 않는다-_-
장점을 정리하자면, 버그도 없고, 그래픽도 깔끔하고, 사양도 크게 안 타(는 듯싶)고, 용량도 그리 크지 않고, 몰입도도 높은
게임이다. 그리고 국내 유저들에 의해 매우 근사한 한글 패치가 이루어져 원만하게 한글로 즐길 수 있다는 점도 들 수 있겠다. 한가지 더, 이
게임은 모드(mod) 개발이 자유롭기 때문에 무수한 모드들이 나와있다는 점도 꼽을 수 있다. 단점은 단선적인 스토리라인과
제한적인 캐릭터 자유도 정도. 자유도에 목을 매는 게이머에게는 한번 플레이하고 치워버릴 게임인 것도 사실.
(2009-1-15)
덧: 이 글 쓰고는 그냥 손을 놓았고, 아직도 클리어하지 못한 상태다-_- 그런데 후속작이 나왔다 젠장-_-
동명의 영화에 기반한 턴방식 전략 액션 게임. 원작은 Sergei Lukyanenko라는 작가의 소설이라고 한다. 이를 기반으로
2004년에 [Night Watch]라는 영화가 나왔고(2005년에 국내 개봉도 했다고 하는데, 다운받아서 본 기억이 있다)
먼저 이 영화가 동명으로 2006년에 게임화된다. 게임스팟
평점은 5.4점으로 낮은 편. 그리고 2006년에 다음 시리즈 [Day Watch]가 영화로 나왔고 다음해인 2007년,
동명으로 게임화된 게 바로 이녀석이다. 참고로 아마 시리즈의 마지막이 될 [Twilight Watch]도 현재 제작중이라고 한다.
게임스팟에는 리뷰도 없을 정도로 외면당한 게임이다. 검색해보면 국외에 포럼도 거의 찾을 수 없고... 사실 영화 자체가 크게 인기를 끌지 못했던 것 같다. 헐리웃 영화에 길들여진 관객들이 러시아식 뱀파이어물에 관심이 있겠냐마는.
게임화면은 대충 이런 느낌
도저히 2007년에 나온 게임답지 않은 그래픽!
주인공은 위 스샷의 안나(Anna). 자세한 스토리는 영화를 보지 않아 모르겠으나 낮(Day)과 밤(Night)의
파수꾼(Watch)들이 대립한다는 설정인 듯싶다. 그런 와중에 안나가 반대 진영에 속한 자신의 연인을 되찾기 위해 싸우게
된다는... 아마도 그런 내용?;
후반부 전투 장면
리얼타임보다 턴방식을 좋아하기 때문에 초반에는 그런 대로 재미있게 플레이할 수 있었다. 흥미롭게도 게임의 캐릭터들은 위의 스샷처럼 여명(twilight)속에 들어가 전투를 해야만 한다. 결계 같은 의미랄까.
여명에 들어가기 전
여명에 들어간 후
게임 진행을 하다 보면 전투상황 외에도 반드시 여명에 들어가야만 하는 부분도 있다. 또 이를 활용해 불필요한 전투를 피할 수 있기도 하다.
널려있는 시체와 아이템들
물론 캐릭터의 능력만 된다면 대량 학살하는 쪽이 더 시원시원할 때도 있다-_-b
매 단계마다 제공되는 미니 게임
매단계를 시작하기 전에 위의 스샷 같은 미니 게임이 제공된다. RGB의 광원이 있고, 이 빛들을 굴절, 반사, 조합(?)시켜서
목표지점에 다다르게 하는 게임인데, R이 높을수록 적들이 강해지고, G가 높으면 적들이 약해지며, B가 높으면 숨겨진 비밀 같은
것도 나온다...고 하는데 솔직히 별 차이는 느끼기 힘들었다-_-
전투를 피해갈 것인가
부딪히고 볼 것인가-_-
스테이지에 따라 클리어하는 방법이 여러 가지 존재하는 경우가 있는데, 미니 게임의 결과가 그런 경우에 적용되는 듯싶다. 화술(?)로 전투를 피해갈 수도 있고, 그냥 대놓고 다 죽여나가는 식으로 진행할 수도 있으므로 선택은 자유.
적들을 날려버리는 주인공~
사실 이 게임은 장점보다 단점이 훨씬 많다. 일단 엔진 성능이 극악이다. 그래픽은 후진데 프레임은 안 나오는 아주 몹쓸 게임이다.
별 수 없이 안티/비방 끄고 옵션 타협을 좀 하고 플레이해야 부드럽게 돌아간다. 사실 턴방식이기 때문에 큰 문제가 없긴 하다만.
해골들과의 전투
그리고 버그도 꽤 많다. 치명적인 버그라기보다는 영문화가 제대로 안 된 부분이 많아서(원래 러시아 게임이므로) 선택지를 고르기
곤란한 경우가 자주 있었다. 별 수 없이 세이브/로드 노가다에 의지할 수밖에 없는 슬픈 현실... 유저에 대한 사후지원이
있었다면 얼마나 좋았을까.
진행이 막힌 스테이지...OTL
검색을 아무리 해봐도 공식 포럼은 아예 없고, 유저 커뮤니티도 거의 없었다. 그래서 중간에 한번 그만둘까 하다가 치트(-_-)를
써서 강제로 진행해서 위 스샷의 스테이지까지 왔는데 도저히 여기서 어떻게 해야 하는지 모르겠다. 거의 엔딩 가까이 온 듯해서 아깝긴
하지만... 아무리 생각해도 시간을 더 투자할 만한 게임은 아닌 듯해서 여기서 그만둔다.
게임스팟에서 4.0이란 극악 평점을 받은 [Gods: Lands of Infinity(신들: 무한의 땅)]이라는 멋진 제목의 RPG가 있습니다. 게임스팟 리뷰를 읽어보면 참으로 적절하게 이 게임이 왜 보잘것없는 게임인지 알 수가 있습니다; 하지만 그 리뷰를 읽고 나서도, 스샷을 보고는 왠지 요즘 유행하는 3인칭 액션 RPG가 아니라 고전적인 유럽식의 1인칭 정통 RPG가 아닐까 하는 생각이 들어 살짝 망설이면서도 플레이를 시작했습니다. 이하 스포일러 포함입니다. 뭐 그리 권하고 싶은 게임은 아닙니다만;
일단 주인공의 장비를 벗겨봤습니다-_-;
캐릭터 생성과정도 없이 바로 스토리를 따라 게임이 시작되더군요. 게임을 진행해가며 원하는 대로 캐릭터를 성장시키는 설정이었습니다. 스토리는 신들이 자기들끼리 싸우다가 대부분 죽고(-_-) 뭔가 굉장히 나쁜(-_-) 신을 저지하기 위해 착한(-_-) 신이
주인공을 만들어서(-_-) 인간세계로 내려보냈고, 주인공은 3가지 성물(artifact)을 찾아내 강력한(-_-) 무기를
완성해야 한다는 내용입니다. 위 스샷은 인벤토리 모습으로, 인벤토리 무게에 따라 이동속도가 느려지는 제법 정통적인 시스템이었습니다.
1인칭의 게임화면. 그래픽은 별로...
뭐 그래픽은 보다시피... 별로 좋지는 않습니다. 하지만 그런 건 아무래도 좋았죠. 오히려 이런 시대에 뒤떨어진 그래픽, 왠지 정감들지 않습니까? DOS 시절 [아카니아의 왕국(Realms of Arkania)] 시리즈라든가 [이스하(Ishar)] 시리즈 혹은 [멘조베란잔(Menzoberranzan)]과
같은 (유럽식) 1인칭 RPG가 생각나지 않습니까? 만약 이 게임도 스토리가 좋다든가 혹은 반대로 자유도가 엄청 높다든가,
아니면 정통 RPG의 요소가 조금이라도 있었다면 그래픽이 후지더라도 전 아주 재미있게 플레이할 수 있었을 겁니다.
초반 전투 장면
전투 역시 요즘 게임답지 않게 턴방식으로 진행됩니다. 이것도 저로선 불만은 없었죠. 전 리얼타임에는 완전 잼병이거든요(물론 FPS는 예외입니다만). 오죽하면 스타도 제대로 못합니다 ㄷㄷㄷ; 그래서 대신 [워로드(Warlords)] 시리즈 같은 턴방식 전투를 굉장히 좋아합니다-_-b
밤이 됐습니다...만은;
이
게임에 정통 RPG다운 구석이 조금이라도 있다면 들 수 있는 것으로는 시간의 흐름이 게임에 반영된다는 점(왼쪽 상단의 숫자
21이 현재 시각입니다), 따라서 캐릭터가 배가 고프거나 목이 마르게 되면 음식이나 물을 먹어야 한다는 점 정도일까요. 물론
이런 시스템은 유저에 따라 굉장히 짜증을 내기도 하는 부분입니다만...
텍스트(대화) 분량이 상당합니다
또한 NPC(주로 적-_-)들과의 대화가 긴 점도 어찌 보면 정통 RPG다운 요소라고도 할 수 있겠군요. 뭐 이런 부분 역시
어떻게 보면 굉장히 짜증나는 부분입니다만-_-; 그러나 유감스럽게도 이 게임엔 매우 긴 대화들이 등장하긴 하지만 그 선택지는 몇
가지 되지 않습니다. 또한 선택지의 선택에 따라 스토리가 분기하는 것도 아닙니다. 중반부쯤 진행한 후에 깨달았지만(-_-)
스토리는 이미 단선적으로 정해져있고 그 과정에서 파티원이 되는 NPC 역시 엄격하게 정해져있더군요. 이건 뭐 유럽식이 아니라
일본식 RPG랄까요.
마침내 최종 전투 직전!
뭐
불만은 있었지만 어쨌든 정해진 스토리를 따라 마침내 최종 전투 직전에 이르렀습니다. 정해진 스토리대로 주인공은 3가지 성물을
찾아 무기를 완성했으나, 따라다니던 파티원이 알고 보니 나쁜(-_-) 신이 만들어낸(-_-) 피조물(주인공과 같은)이었습니다.
그래서 그와 싸워 쉽게(-_-) 이기긴 하는데, 이 녀석이 어렵사리 찾아서 만든 무기를 파괴해버리네요-_-; 그래서 주인공은
때마침(-_-) 나타난 새 파티원(위 스샷에서 보이는 하얀 마법사)과 함께 나쁜(-_-) 신이 세상이 나오지 못하게 하기 위해
최종 전투에 임합니다.
칼로 빔-_-을 발사했는데 다리 사이로 지나간다는... ㄷㄷㄷ
최종 전투는 그렇게 어렵진 않았습니다. 게임 전반적으로 난이도...라기보다 밸런스가 엉망이라서-_- 보통은(-_-) 전투에 이기기 꽤 힘들지만 저는 TSearch를 이용해 돈을 에디트해서 최강 장비(-_-)로 맞춰입은 상태였기에 어떻게 그럭저럭-_-? 이길 수 있었습니다.
엔딩은 그야말로 OTL
그렇게 전투에 이겼더니 이게 웬 일... 절 도와준 파티원은 또다른 나쁜(-_-) 신의 다른 부하였고, 결과적으로 제가 파괴한
나쁜(-_-) 신의 문(gate)는 산산조각나서 전세계로 흩어져 일부는 그 또다른 나쁜(-_-) 신의 에너지가 되었다는 겁니다.
그러면서 그 녀석은 사라지고-_- 주인공은 말 그대로 OTL 좌절 포즈...
이 이후에는 주인공을 만들었던(-_-) 착한(-_-) 신들이 나타나 주인공을 위로(-_-)해주고는 to be continued... 막 이러면서 크레딧이 올라갑니다. 한마디로 배드 엔딩-_-;
스토리의 미완성은 (아마도) 영세 제작사니까 그렇다 쳐도, 너무나도 단선적인 플롯과 극악 자유도는 이 게임을 정통 RPG라고
부를 수 없게 만듭니다. 한 사흘 만에 클리어하긴 했지만 후속작이 나와도 결코 해보고 싶진 않은 게임이었습니다. 역시 DOS 시절
정통 RPG의 향수를 되살릴 만한 게임은 다시 나오지 않는 모양입니다ㅠㅠ [루나틱돈] 새 시리즈나 나와줬으면 하는 바람뿐-_ㅠ